presencial 7
Saltar
Los saltos forman parte de nuestra vida, en
nuestro día a día siempre hay imprevisto o acción, un charco, una grieta, una
piedra. Los estudiantes aplican en sus discusiones de su trabajo términos
pedagógicos y los de sus sub-disciplina de manera crítica. De ahí que sea
importante que los niños y niñas aprendan esta habilidad y más si cabe
comprender cuáles son las fases del salto para así, según vayan creciendo,
madurando sus patrones motores, entiendan por medio de la experimentación.
Aprender
Aprender a ser: Como contribución al
desarrollo integral de cada persona: cuerpo y mente, inteligencia,
sensibilidad, sentido estético, responsabilidad individual. Una educación que
nos haga responsable del uso del conocimiento para el bien social.
Comer
Comer, significa tomar alimentos por la boca,
en especial un alimento sólido, masticándolo y tragándolo para que pase al
estómago, el cual se hace mímicas para que los que observan puedan entender el
significado y digan lo que por seña expresa, es bueno que los estudiantes
practiquen esto sí lo hacen a buena hora.
Diversión
En principio a los juegos y las canciones infantiles
se les trata como una diversión de inocente, que luego con el transcurso del
tiempo le dieron la importancia y la influencia que esta tiene para la
formación de unos hombre y unas alegre y felices para el futuro.
Caminar
Caminar es un deporte que toda persona lo
hace a diario, pero para que sea saludable se debe organizar en un tiempo
adecuado. Pero también es una forma de expresar alguna emoción o sensación de
alguna persona.
Correr
Correr es una técnica que el docente practica
y ejecuta con sus alumnos en el contexto educativo, correr es un proceso
complejo y coordinado que involucra a todo el cuerpo. Cada ser humano corre de
una manera diferente, pero ciertos aspectos generales de los movimientos de la
carrera son comunes.
Nadar
Ideas, reflexiones y propuesta sobre las
actividades acuáticas en la educación física escolar. Cuando esto se quiere
expresar algo y los estudiantes lo hacen con mímicas y sus compañeros participan
dando respuestas al significado. Sin embargo en la actualidad, el deporte ha
incorporado a sus esencias originales.
Cantar
El arte de canto nacio con el hombre mismo,
con su primera expresión vocal. En sus orígenes fue una forma más elevada del
lenguaje, probablemente inspirada por el culto primitivo. Hay incluso quienes
afirman que el canto existió antes del lenguaje hablado, así como existe en
especies inferiores al hombre.
Juego
En vista de esta tremenda capacidad de los
juegos de estimular las capacidades de los niños, proponemos una serie de
juegos con los que podemos jugar con nuestros hijos siempre al mismo tiempo que
indicamos que habilidades pueden potenciar mediante estos juegos.
Pensar
La palabra pensar quiere decir también
reflexionar, mientras que creativo procede también de un verbo. La creatividad
es la facultad de crear, para poder entender mejor el significado. Supone
establecer o introducir por primera vez.
Un tangram es un antiguo juego chino que significa los siete tableros de astucia y consiste en formar siluetas de figuras con sus siete piezas, llamadas tans.
En el post de hoy vamos a hablar de geometría
y figuras planas. Para ellos vamos a hacer referencias a un antiguo juego de
origen chino, el tangram.
El tangram es un rompe cabeza que está
compuesto por siete piezas: un paralelogramo (romboide), un cuadrado y cinco
triangulo. El objetivo de este juego es crear figuras utilizando las siete
piezas. Las piezas deben tocarse pero no superponerse.
En las actividades del juego de memoria se tiene que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tiradas se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder sino hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.
1 El juego consiste en un número par de
fichas con imágenes de un lado y un reverso genérico.
2 cuando empieza el juego, todas las fichas
están volteadas boca abajo.
3 Entonces el jugador voltea dos fichas,
seleccionándolas al hacer clic sobre ellas.
Las reglas del juego para comenzar la
partida, mesclar todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las
imágenes no se vean.
Juego de mesa para un máximo de cuatro
jugadores en el que se usan 28 fichas rectangulares que tienen una cara
dividida en dos cuadrados iguales que llevan marcados de uno a seis puntos
negros o ningunos cada jugador tiene siete fichas y por turno coloca una ficha
sobre la mesa a continuación de otra con la que debe coincidir en número
formando una fila; gana el jugador que
acaba primero sus fichas.






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